【#コンパス】戦闘摂理解析システム というバトルゲームにハマった理由
#コンパスというスマートフォンゲームがあります。
スマートフォンで3分間、3対3で5つのポータルキーを取り合う陣取りバトルゲーム。
- 最初は厳しい。
- チュートリアルは結構難解。
- 操作性にも癖がある。
- 絵もサブカル的で私には少々キツイ。
- 正直、人前(通勤電車の中)で遊ぶには恥ずかしいレベル。
- キャラクターもバトルゲームらしくない魔法少女、初音ミク、お人形とか多いし。
そんな私がコンパスにハマった理由
- 実は上記に上げた事は最近あまり気にならなくなってきた。
- 慣れとは恐ろしいもんだ。
- まぁ私のスマホを覗かれて「うぁー」と言われても別に大したことはない。まだ子供もプリキュア大好きな小学校低学年なんで、画面を見られても「うぁー」と言われない。(そこは大事)
- ただし遊ばせてくれとは言われる。でも私のアカウントで遊ばれるとバトルランクが下がるので貸すことはできない。
さて、そんな#コンパスになぜハマったのかを振り返ってみようとフト思いついたのでこうしてblogを書いています。
ハマった理由はゲームだったから
スマートフォンゲームのポチポチ&ガチャ&シナリオゲームには正直飽きてきていた。(Nintendo Switchが買えたら、多分スマホゲームはしばらくやっていなかっと思う。未だに買えないけどゼルダは遊びたい。)
#コンパスがゲームと思えるのは
自分の上達でゲーム内での強さが変わる。
- 操作が上手くなれば強くなれる。
- 操作テクニックの影響は大きい。
- 具体的には自分のキャラクター(#コンパスではヒーロー)を3D空間で操作できます。ただし移動だけ。
- ポータルキーに近づけは自動で(勝手に)ポータルキーを奪いに行く。
- 敵に近づけば自動で(勝手に)敵を攻撃する。
- 上級者になれば移動のタイミングなど細かいところが重要になってくる。
一瞬の判断ミスが敗北につながる。駆け引きと共闘が重要
- 3分のバトルで様々な状況に臨機応変に対応しなければならない。
- 単調なバトルではない。(少なからず戦略性もある)
- チームでの協力プレイが大事。
- 一人の力では絶対に勝てない。
戦闘スタイルのデザインの幅が広い。
- スキルカードとキャラクターの特性との組み合わせで行う。
- 本来サポート役のキャラクターに攻撃カードを多く持たせ戦闘型にすることも可能。接近戦に強いキャラクターに遠距離攻撃のカードを持たせてガンナーにすることも可能。
時間とお金で構成されたゲームじゃ無いってことです。(上手く言えない。)
- 分類は多分マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer online battle arena、略称 MOBA)と言うジャンル
- スプラトゥーン的と言えばスプラトゥーン的
プロモーションムービー(大体の感じがわかります。)
少しでも遊んでくれる人が増えたら嬉しい。
本ブログでは、ゲームを初めて続けている理由の考察をしていこうと思います。